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Verbesserungen umgesetzt in Texten

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name: Hendrik K.
role: Autor
role: Autor, Qualitätsbeauftragter
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name: Lennart K.
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......@@ -6,37 +6,33 @@ category: usability
author: Martin Sonntag
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Die 8 goldenen Regeln des Interface Designs können als wichtige Richtlinien angesehen werden, wenn es um das Thema Web-Usability geht. Diese Regeln wurden von [Ben Shneiderman][bshneiderman] aufgestellt und erschienen in seinem Buch „Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction“. Sie dienen dazu die Mensch-Maschine-Interaktion bei der Entwicklung von interaktiven Anwendungen hervorzuheben. Zudem helfen die Richtlinien dabei eine grafische Benutzeroberfläche nutzerfreundlich zu erstellen.<sup>1</sup>
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Im Folgenden werden die einzelnen Regeln vorgestellt:
Die 8 goldenen Regeln des Interface Designs können als die wichtigsten Richtlinien angesehen werden, wenn es um das Thema Web-Usability geht. Sie dienen dazu die Mensch-Maschine-Interaktion bei der Entwicklung von interaktiven Anwendungen hervorzuheben und helfen zudem dabei eine grafische Benutzeroberfläche nutzerfreundlich zu erstellen.<!--more--> Diese Regeln wurden von [Ben Shneiderman][bshneiderman] aufgestellt und erschienen in seinem Buch „Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction“ und sollen im Folgenden einzeln vorgestellt werden. <sup>1</sup>
### 1. Konsistenz anstreben
Ähnliche Aktionen, Funktionen (Löschen, Weiter, Zurück), Inhalte, Design (Farbe, Layout, Schriftart) und Meldungen einer Website sollten gleich gestaltet und gleich bedienbar sein. So muss der Benutzer nicht dauernd neue Bedienkonzepte lernen und die Bedienung einer Website ist einfacher. Ein Bespiel hierfür sind die Fensterleiste sowie die Navigationsleiste. Hier weiß der Benutzer durch seine Erfahrung, dass er in der oberen Fensterleiste die Größe des Fensters verändern oder das Fenster schließen kann. Aber die Konsistenz kann auch bewusst durchbrochen werden, um z.B. auf eine besondere Aktion aufmerksam zu machen.<sup>2, 3, 4</sup>
Ähnliche Aktionen, Funktionen (Löschen, Weiter, Zurück), Inhalte, Design (Farbe, Layout, Schriftart) und Meldungen einer Website sollten gleich gestaltet und gleich bedienbar sein. So muss der Benutzer nicht dauernd neue Bedienkonzepte erlernen und die Bedienung einer Website ist einfacher. Ein Bespiel hierfür sind die Fensterleiste sowie die Navigationsleiste. Hier weiß der Benutzer durch seine Erfahrung, dass er in der oberen Fensterleiste die Größe des Fensters verändern oder das Fenster schließen kann. Aber die Konsistenz kann auch bewusst durchbrochen werden, um z.B. auf eine besondere Aktion aufmerksam zu machen.<sup>2, 3, 4</sup>
### 2. Für universelle Einsetzbarkeit sorgen
Die Bedürfnisse von verschiedenen Nutzern sollten erkannt werden. Die Typen von Benutzern sind vielfältig. Sie unterscheiden sich z.B. in Altersstufen, Wissen, Erfahrung oder Behinderungen. So besitzt die Gestaltung einer Website hohe Anforderungen, um allen Typen gerecht zu werden. Es ist deshalb wichtig, Tutorials für Anfänger anzubieten oder Experten bestimmte Shortcuts (Abkürzungen) bereitzustellen. Ein Shortcut ist z.B. „Strg+C“ für das Kopieren. Solche Abkürzungen ermöglichen es bestimmte Aktionen schneller durchzuführen, bereichern die Anwendung und verbessern die Systemqualität.<sup>1, 2</sup>
Es gibt verschiedene Typen von Benutzern, dessen unterschiedliche Bedürfnisse erkannt und berücksichtigt werden sollten. Sie unterscheiden sich z.B. in Altersstufen, Wissen, Erfahrung oder Behinderungen. So besitzt die Gestaltung einer Website hohe Anforderungen, um allen Typen gerecht zu werden. Es ist deshalb wichtig, Tutorials für Anfänger anzubieten oder Experten bestimmte Shortcuts (Abkürzungen) bereitzustellen. Ein Shortcut ist z.B. „Strg+C“ für das Kopieren. Solche Abkürzungen ermöglichen es bestimmte Aktionen schneller durchzuführen, bereichern die Anwendung und verbessern die Systemqualität.<sup>1, 2</sup>
### 3. Informatives Feedback anbieten
Das System sollte für jede Aktion eines Benutzers Feedback geben. Dieses sollte eindeutig und verständlich dargestellt werden. Eine Rückmeldung des Systems ist für einen Benutzer sehr wichtig, um zu erkennen, ob eine bestimmte Aktion auch das gewünschte Ergebnis erbracht hat. Die Art der Rückmeldung kann unterschiedlich ausfallen. Kleine und häufig ausgeführte Aktionen lösen ein bescheidenes Feedback aus. Seltene und kritische Aktionen sollten allerdings eine deutlichere Rückmeldung zurückgeben.<sup>1, 2, 3</sup>
Das System sollte für jede Aktion eines Benutzers ein eindeutiges und verständlich dargestelltes Feedback geben. Eine Rückmeldung des Systems ist für einen Benutzer sehr wichtig, um zu erkennen, ob eine bestimmte Aktion auch das gewünschte Ergebnis erbracht hat. Die Art der Rückmeldung kann dabei unterschiedlich ausfallen. Kleine und häufig ausgeführte Aktionen lösen ein bescheidenes Feedback aus. Seltene und kritische Aktionen sollten allerdings eine deutlichere Rückmeldung zurückgeben.<sup>1, 2, 3</sup>
### 4. Aktionssequenzen/Dialoge abgeschlossen gestalten
Aktionssequenzen sollten einen Anfang einen Mittelteil und ein Ende beinhalten. Der Benutzer erhält am Ende der Aktionssequenz eine eindeutige Rückmeldung darüber, ob die Aktion abgeschlossen ist. Das Feedback zur Fertigstellung von Aktionen gibt dem Benutzer Zufriedenheit. Andere Abwägungen, die er während des Dialogs getroffen hat, kann er nun vergessen und sich einer neuen Aufgabe widmen. Ein Beispiel hierfür wäre ein Internetshop. Hier hat der Nutzer auch mehrere Aktionen, die er durchführen muss. Er sucht sich das Produkt aus, geht zur Kasse und die Aktion endet mit einer Bestätigung der Zahlung. Die Aktionssequenz ist dann abgeschlossen.<sup>2, 4</sup>
### 5. Einfache Fehlerbehandlung anbieten
Im besten Fall sollte das Web-Interface so gestaltet sein, dass es dem Nutzer nicht möglich ist, fehlerhafte Aktionen durchzuführen. Es ist beispielsweise nicht erlaubt, alphabetische Zeichen in ein numerisches Eingabefeld einzugeben. Da aber nicht alle Fehler ausgeschlossen werden können, sollte dem Nutzer eine Möglichkeit gegeben werden, um begangene Fehler schnell und einfach zu korrigieren. Wurde zum Beispiel die Postleitzahl für die Kontaktdaten einer Bestellung falsch eingeben, sollte eine gute Fehlerbehandlung auf den Fehler aufmerksam machen und dem Benutzer anbieten, die Postleitzahl zu korrigieren, ohne seine ganzen Adressdaten noch einmal gänzlich eingeben zu müssen.<sup>1, 2, 3</sup>
Im besten Fall sollte das Web-Interface so gestaltet sein, dass es dem Nutzer nicht möglich ist, fehlerhafte Aktionen durchzuführen. Es ist beispielsweise nicht erlaubt, alphabetische Zeichen in ein numerisches Eingabefeld einzugeben. Da aber nicht alle Fehler ausgeschlossen werden können, sollte dem Nutzer eine Möglichkeit gegeben werden, um begangene Fehler schnell und einfach zu korrigieren. Wurde zum Beispiel die Postleitzahl für die Kontaktdaten einer Bestellung falsch eingeben, sollte eine gute Fehlerbehandlung schnell und offensichtlich auf den Fehler aufmerksam machen und dem Benutzer die Möglichkeit bieten, die Postleitzahl zu korrigieren, ohne seine ganzen Adressdaten noch einmal gänzlich eingeben zu müssen.<sup>1, 2, 3</sup>
### 6. Einfaches Umkehren von Aktionen ermöglichen
Dem Nutzer sollten Möglichkeiten zur Verfügung stehen, durchgeführte Aktionen rückgängig zu machen. Dadurch verliert der Benutzer die Angst Fehler zu begehen und fördert die Erforschung unbekannter Funktionen und Anwendungen. In fast jeder Anwendung ist es möglich bestimmte Aktionen rückgängig zu machen. So kann dies ein Text in Word sein oder das Verschieben von Dateien.<sup>1, 2</sup>
Dem Nutzer sollten Möglichkeiten zur Verfügung stehen, durchgeführte Aktionen rückgängig zu machen. Dadurch verliert der Benutzer die Angst Fehler zu begehen und es wird die Erforschung unbekannter Funktionen und Anwendungen durch den Nutzer gefördert. In fast jeder Anwendung ist es möglich bestimmte Aktionen rückgängig zu machen. So kann dies ein Text in Word sein oder das Verschieben von Dateien.<sup>1, 2</sup>
### 7. Dem Benutzer das Gefühl der Kontrolle bieten
Einem Benutzer sollte immer das Gefühl gegeben werden, dass er die Kontrolle über die Anwendung hat. Dies bedeutet, dass das System auf die Aktion des Nutzers reagiert. Erfahrene Benutzer wollen keine Überraschungen oder Veränderungen des vertrauten Verhaltens des Systems. So sind Nutzer schnell frustriert und verärgert, falls das System nicht richtig reagiert oder falsche Ergebnisse liefert.<sup>1, 2, 4</sup>
Einem Benutzer sollte immer das Gefühl gegeben werden, dass er die Kontrolle über die Anwendung hat. Dies bedeutet, dass das System auf die Aktion des Nutzers reagiert und nicht umgekehrt. Erfahrene Benutzer wollen zudem keine Überraschungen oder Veränderungen des vertrauten Verhaltens des Systems. So sind Nutzer schnell frustriert und verärgert, falls das System nicht richtig reagiert oder falsche Ergebnisse liefert.<sup>1, 2, 4</sup>
### 8. Kurzzeitgedächtnis entlasten
Das Kurzzeitgedächtnis eines Menschen kann sich nicht so viele Informationseinheiten merken. Ein Designer muss daher die Informationen und Bedienelemente im User-Interface gut strukturiert und einfach darstellen. Die Informationen sollten am besten auf einer Seite darstellbar sein und nicht auf mehreren Seiten und Fenstern. Außerdem benötigt ein Nutzer genug Zeit, um komplexe Aktionen und Zusammenhänge zu erlernen. <sup>1, 2, 4</sup>
### Fazit
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......@@ -6,23 +6,24 @@ category: usability
author: Hendrik Kahlen
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Ist die Usability von heute noch die gleiche wie vor 5 Jahren? –kurz „Nein“! Die Gründe dafür liegen überweigend in gestiegenen Nutzererwartungen und –Erfahrungen. In diesem Artikel soll daher einmal ein genauerer Blick auf den Wandel in der Usability geworfen werden. <!--more--> Wem die [Normen und Konventionen] der Usability noch nicht bekannt sind, der werfe an dieser Stelle zunächst einen Blick auf unsere Unterrubrik.
Die Usability von heute ist nicht mehr die gleiche wie vor 5 Jahren! Die Gründe dafür liegen überweigend in gestiegenen technischen Möglichkeiten, Nutzererwartungen und –erfahrungen. In diesem Artikel soll daher einmal ein genauerer Blick auf den Wandel in der Usability geworfen werden. <!--more--> Wem die [Normen und Konventionen] der Usability noch nicht bekannt sind, der werfe an dieser Stelle zunächst einen Blick auf unsere entsprechende Unterrubrik.
### Gründe für Usability-Änderungen
<img style="float: right;" src="http://www.usability.ch/fileadmin/Dateien/images/2007/changing-guidelines-pie.gif" alt ="Usability Änderungen"/>
Die Gründe für die Änderungen sind vielfältig, konzentrieren sich aber auf die technischen Veränderungen (Innovationen), dem Verändertem User-Verhalten und der weniger starken Nutzung von verbotenen Design-Elementen. Mit technischen Veränderungen ist hier gemeint, dass sich Browser, Leistung, usw. immer weiter verbessern, weshalb andere Design-Elemente möglich sind. Gleichzeitig ändert sich mit der Zeit das User-Verhalten, beispielsweise, weil eine beliebte Webseite ein Grundmuster für die Navigiation in die Köpfe der Masse gelegt hat (z.B. Google). Die weniger starke Nutzung von verbotenen Desigin-Elementen hat zur Folge, dass z.B. Pop-Ups nicht unbedingt "immer" verboten gehören, eben bei weniger starken Nutzung und nicht der exzessiven wie sie bei [Die schlimmsten Usability-Fehler] beschrieben wurde. Nachfolgende Grafik verdeutlicht dabei einmal den Anteil der ebene aufgeführten Gründe, an dem Wandel in der Usability (von 1990er bis 2007):<sup>1</sup>
Wie eingangs erwähnt liegt der Hauptfokus für die Gründe des Wandels, auf den technischen Veränderungen (Innovationen), dem Verändertem User-Verhalten und der weniger starken Nutzung von verbotenen Design-Elementen. Mit technischen Veränderungen ist hier gemeint, dass sich Browser, Leistung, usw. immer weiter verbessern, weshalb andere Design-Elemente möglich sind. Gleichzeitig ändert sich mit der Zeit das User-Verhalten, beispielsweise, weil eine beliebte Webseite ein Grundmuster für die Navigiation in die Köpfe der Masse gelegt hat (z.B. Google). Die weniger starke Nutzung von verbotenen Desigin-Elementen hat auch zur Folge, dass z.B. Pop-Ups nicht unbedingt "immer" verboten gehören, eben bei weniger starken Nutzung und nicht der exzessiven wie sie bei [Die schlimmsten Usability-Fehler] beschrieben wurde. Nachfolgende Grafik verdeutlicht dabei einmal den Anteil der eben aufgeführten Gründe, an dem Wandel in der Usability (von 1990er bis 2007):<sup>1</sup>
### Was hat sich geändert? - Neue und alte Usability Regeln
Die Nutzung von Flash-Inhalten oder Webseiten die auf das flash-Plugin angewiesensind, ist heute nach Usability-Richtlinien kritisch angesehen. Das liegt vor allem daran, dass Flash-Plugins sicherheitskritisch sind, auf Apple-Geräten nicht funktionieren und eine explizite Installation erforderlich ist, die Webseite also ohne das Plugin nicht (komplett) funktioniert. Im Jahr 2000 war dies aber noch anders, da es damals keine vergleichbaren Alternativen für schnelle Animationen auf meist noch statischen Webseiten gab. Mit HTML-5 gibt es aber z.B. eine solche Alternative, weshalb Flash-Nutzung heutzutage auch nicht Usability-konform ist. Eine gute Illustration eines (auf schlechte Weise) übertriebenen Gebrauchs von Flash findet sich auf [orrfelt.com](http://orrfelt.com/).<sup>1</sup>
Die Nutzung von Flash-Inhalten oder Webseiten die auf das Flash-Plugin angewiesen sind, ist heute nach Usability-Richtlinien kritisch angesehen. Das liegt vor allem daran, dass Flash-Plugins sicherheitskritisch sind, auf Apple-Geräten nicht funktionieren und eine explizite Installation erforderlich ist, die Webseite also ohne das Plugin nicht (komplett) funktioniert. Im Jahr 2000 war dies aber noch anders, da es damals keine vergleichbaren Alternativen für schnelle Animationen auf meist noch statischen Webseiten gab. Mit HTML-5 gibt es aber heute eine solche Alternative (neben anderen), weshalb Flash-Nutzung heutzutage auch nicht Usability-konform ist. Eine gute Illustration eines (auf schlechte Weise) übertriebenen Gebrauchs von Flash findet sich auf [orrfelt.com](http://orrfelt.com/) und verdeutlicht die hier genannten Punkte.<sup>1</sup>
Auch haben sich die Positionen von Design-, Bedienelementen oder des eigentlichen Contents im Laufe der Jahre verändert, bzw. nähern diese sich einem Grenzmuster an. Mit Bezug auf [Einschränkungen der Werbung durch Usability] ist es interessant zu sehen, wie sich die Erwartungen über die Position von Werbung auf dem Webseite-Raster vom Kopf der Seite (2003) hinzu der rechten Seite (2009) der Webseite bewegt haben.
Ein ähnlicher Wandel lässt sich bei der Suchfunktion feststellen, wobei hier noch zusätzlich bemerkenswert ist, dass die Erwartung einer Suchfunktion zurück geht. Ein Grund dafür könnte in der schnelleren Suche über Google und in den meist nur einmaligen Besuchen liegen (ausgenommen sind Online-Shops). Die Position einer Suchfunktion von 2003-2009 wurde fast ausnahmslos in der oberen rechten Hälfte erwartet.<sup>2</sup>
Ein ähnlicher Wandel lässt sich bei der Suchfunktion feststellen, wobei hier noch zusätzlich bemerkenswert ist, dass die Erwartung einer Suchfunktion insgesamt zurück geht. Ein Grund dafür könnte in der schnelleren Suche über Google und in den meist nur einmaligen Besuchen liegen (ausgenommen sind Online-Shops). Die Position einer Suchfunktion von 2003-2009 wurde fast ausnahmslos in der oberen rechten Hälfte erwartet.<sup>2</sup>
### Usability der Zukunft - eine Voraussage
Es gibt mehrere Usability-Design-Trends in 2016, einige davon waren auch schon in 2015 stark vertreten und werden auch noch weiterhin stark an Bedeutung gewinnen. Unter anderem ist dies das Responive Web Design. Mit zahlreichen und mehr oder weniger verschiedenen Browsern und Endgeräten, wie etwa die Smartphones, Tablets und Laptops, braucht es für diese Unterschiedlichen Umgebungen das passende Design mit anderen Größenordnungen, Struktur und Bedienelementen. Damit nicht für jede Umgebung eine eigene Version der Webseite erstellt werden muss, wird die Webseite "responsive" ( engl, für reagierend) entwickelt, d.h. eine Webseite für alle Plattformen mit anderen Layouts.<sup>3</sup>
Es gibt mehrere Usability-Design-Trends in 2016, wovon einige davon waren schon 2015 stark vertreten waren und auch noch weiterhin stark an Bedeutung gewinnen werden. Unter anderem ist dies das Responive Web Design. Mit zahlreichen und mehr oder weniger verschiedenen Browsern und Endgeräten, wie etwa die Smartphones, Tablets und Laptops, braucht es für diese Unterschiedlichen Umgebungen das passende Design mit anderen Größenordnungen, Struktur- und Bedienelementen. Damit nicht für jede Umgebung eine eigene Version der Webseite erstellt werden muss, wird die Webseite "responsive" ( engl, für reagierend) entwickelt, d.h. eine Webseite für alle Plattformen mit anderen Layouts.<sup>3</sup>
Bemerkenswert ist hierbei auch, dass Google nach Responsive Design filtert und für mobile Endgeräte die Webseite benachteiligt, wenn sie durch den Test fallen. Google bietet zu diesem [Resppnsive Design Test] ein Tool, mittels derer man seine Webseite auf Googles Konventionsanforderungen prüfen kann.
Ein weiterer Trend sind die Card Style Layouts, womit sich sehr schnell und übersichtlich viel Content organisieren lässt. Dazu werden Bilder genutzt, die zum Thema des Contents passen, bzw. diesen bestmöglich zusammenfassen. Eine solches Card-Style-Layout findet sich auf unserer [Home Page], auch wenn damit nicht die Kategorien organisiert sind:<sup>4</sup>
Bemerkenswert ist hierbei auch, dass Google nach Responsive Design filtert und für mobile Endgeräte die Webseite benachteiligt, wenn sie durch den Test fallen. Google bietet zu diesem [Responsive Design Test] ein Tool, mittels derer man seine Webseite auf Googles Konventionsanforderungen prüfen kann.
Ein weiterer Trend sind die Card Style Layouts, womit sich sehr schnell und übersichtlich viel Content organisieren lässt. Dazu werden Bilder genutzt, die zum Thema des Contents passen, bzw. diesen bestmöglich zusammenfassen. Eine solches Card-Style-Layout findet sich auf unserer [Home Page], auch wenn damit nicht die Kategorien organisiert sind verdeutlicht es ganz gut die Funktionsweise:<sup>4</sup>
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Zu beachten ist an dieser Stelle natürlich, dass die gewählten Bilder zu den erwarteten Content der Kategorie passen müssen.
Der spannendste Design-Trend ist aber wohl der des Story-Telling. Man überlege sich hierbei, wie wichtig Content für Webseiten ist. Folgt dieser Content als langer Text, der nicht auf passende Weise visuell aufbereit ist, so ist das lesen sehr mühselig. Mit Story-Telling gibt es die Möglichkeit dem User mit auf eine Story-Reise zu nehmen, indes ihm mit kleinen Texten und zum diesen Texten passenden und erklärenden Bildern und Videos die Story erzählt wird. Der Hauptvorteil dabei ist, dass durch die teils starken Bilder und Videos die Aufmerksamkeit des Lesers nicht verloren geht. Vor allem geht mit den Bildern und Videos ein zum Content passender Hintergrund einher, was eine Forderung der Usability-Konventionen ist.
Auch werden Texte so interaktiver, d.h. der Nutzer steuert interaktiv die Geschichte durch scrollen oder Mausbewegungen/Touchbewegungen<sup>5</sup>
Der spannendste Design-Trend ist aber wohl der des Story-Telling. Man überlege sich hierbei, wie wichtig Content für Webseiten ist. Folgt dieser Content als langer Text, der nicht auf passende Weise visuell aufbereit ist, so ist das lesen sehr mühselig. Mit Story-Telling gibt es die Möglichkeit dem User mit auf eine Story-Reise zu nehmen, indes ihm mit kleinen Texten und zum diesen Texten passenden und erklärenden Bildern sowie Videos die Story erzählt wird. Der Hauptvorteil dabei ist, dass durch die teils starken Bilder und Videos die Aufmerksamkeit des Lesers nicht verloren geht, vor allem aber damit ein zum Content passender Hintergrund einher geht, was eine Forderung der Usability-Konventionen ist.
Auch werden Texte so interaktiver, d.h. der Nutzer steuert interaktiv die Geschichte durch scrollen oder Maus- oder Touchbewegungen.<sup>5</sup>
Eine schöne Verdeutlichung von Story Telling bietet [story.glass](http://story.glass/), wo Story Telling noch einmal erklärt wird.
### Fazit
Die Vielfältigkeit der Gründe für den Wandel von Usability-Konventionen wurde nun kurz angerissen. Im Zuge der technischen Möglichkeiten wird es auch zukünftig immer mehrere Möglichkeiten geben Web-Designs umzusetzen, von den einige zukünftig nicht mehr Usability-gerecht sein könnten oder in anderer Gestalt auftauchen. Die Usability wird immer einen Wandel unterstellt sein, aber heutige Web-Designer sind gut aufgestellt, wenn Sie aktuelle Trends im Auge behalten und diese usability-konform umsetzen.
Die Vielfältigkeit der Gründe des Wandels von Usability-Konventionen wurde nun kurz angerissen. Im Zuge der technischen Möglichkeiten wird es dabei auch zukünftig immer mehrere Möglichkeiten geben Web-Designs umzusetzen, von denen einige zukünftig nicht mehr Usability-gerecht sein könnten oder in anderer Gestalt auftauchen. Die Usability wird immer einen Wandel unterstellt sein, aber heutige Web-Designer sind gut aufgestellt, wenn sie aktuelle Trends im Auge behalten und diese usability-konform umsetzen.
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#### Quellen
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<sup>1</sup> Jakob Nielsen (2007), deutsche Übersetzung [Veränderungen oder Stabilität bei Web-Usability-Richtlinien](http://www.usability.ch/news/veraenderung-oder-stabilitaet-bei-web-usability-richtlinien.html). Abgerufen: 23.11.2015.
<sup>1</sup> Jakob Nielsen (2007), deutsche Übersetzung. [Veränderungen oder Stabilität bei Web-Usability-Richtlinien](http://www.usability.ch/news/veraenderung-oder-stabilitaet-bei-web-usability-richtlinien.html). Abgerufen: 23.11.2015.
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<sup>2</sup> (eResult).[Erwartungskonforme Website-Gestaltung – Ergebnisse einer Längsschnittanalyse (2003 bis 2009)](http://www.eresult.de/ux-wissen/forschungsbeitraege/einzelansicht/news/imagery-iii-erwartungskonforme-website-gestaltung-ergebnisse-einer-laengsschnittanalyse-2003-b/). Abgerufen: 23.11.2015.
<sup>2</sup> (eResult). [Erwartungskonforme Website-Gestaltung – Ergebnisse einer Längsschnittanalyse (2003 bis 2009)](http://www.eresult.de/ux-wissen/forschungsbeitraege/einzelansicht/news/imagery-iii-erwartungskonforme-website-gestaltung-ergebnisse-einer-laengsschnittanalyse-2003-b/). Abgerufen: 23.11.2015.
</small><br>
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<sup>3</sup> Prince Pal (2015).[Web Design Trends Prediction for 2016](https://think360studio.com/web-design-trends-prediction-for-2016-by-prince-pal/). Abgerufen: 24.11.2015.
<sup>3</sup> Prince Pal (2015). [Web Design Trends Prediction for 2016](https://think360studio.com/web-design-trends-prediction-for-2016-by-prince-pal/). Abgerufen: 24.11.2015.
</small><br>
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<sup>4</sup> Ajeet Yadav (2015).[10 UX Design Trends You Shouldn’t Overlook in 2015](http://usabilitygeek.com/10-ux-design-trends-2015/). Abgerufen: 24.11.2015.
<sup>4</sup> Ajeet Yadav (2015). [10 UX Design Trends You Shouldn’t Overlook in 2015](http://usabilitygeek.com/10-ux-design-trends-2015/). Abgerufen: 24.11.2015.
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<sup>5</sup> Tina Bauer (2015).[Webdesign 2016: Auf diese 6 Trends sollten Marketer sich einstellen](http://onlinemarketing.de/news/webdesign-2016-auf-diese-6-trends-sollten-marketer-sich-einstellen). Abgerufen: 24.11.2015.
<sup>5</sup> Tina Bauer (2015). [Webdesign 2016: Auf diese 6 Trends sollten Marketer sich einstellen](http://onlinemarketing.de/news/webdesign-2016-auf-diese-6-trends-sollten-marketer-sich-einstellen). Abgerufen: 24.11.2015.
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[Resppnsive Design Test]: <https://www.google.com/webmasters/tools/mobile-friendly/>
[Responsive Design Test]: <https://www.google.com/webmasters/tools/mobile-friendly/>
[Home Page]: <http://www.informatik.uni-oldenburg.de/~iug15/ew/>
[Die schlimmsten Usability-Fehler]: <http://www.informatik.uni-oldenburg.de/~iug15/ew/usability/die-haeufigsten-und-schlimmsten-usability-fehler/>
[Einschränkungen der Werbung durch Usability]: <http://www.informatik.uni-oldenburg.de/~iug15/ew/usability/einschraenkungen-der-werbung-durch-usability/>
[Testmethoden]: <http://www.informatik.uni-oldenburg.de/~iug15/ew/usability/Testmethoden/>
[Konventionen]: <http://www.informatik.uni-oldenburg.de/~iug15/ew/konventionen/>
[Normen und Konventionen]: <http://www.informatik.uni-oldenburg.de/~iug15/ew/konventionen/>
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